Después de pasarme el Resident Evil 5 me puse a jugar online un tiempo, pero tenía ganas de otra historia, así que me puse las pilas con el Killzone 2. La verdad es que me lo compré por los gráficos, porque ni me molan mucho los juegos de guerra, ni los FPS (First-Person Shooter). Mis motivos:
1. acerca de los juegos de guerra, se oyen muchos tiros y explosiones aunque uno no dispare, y me acaba dando dolor de cabeza. El Killzone 2 es así, tiros continuamente. Supongo que a los que les va la guerra, les debe molar ;)
2. acerca de los FPS -o yo diría FPV o FPC (First-Person View/Camera) o algo así para no confundirlo con Frames Per Second, y para generalizar más allá de los "shooters"-, sea o no un juego "de tiros" me marea un poco la vista en primera persona. Me parece muy limitada. Cuando en la realidad uno mira hacia adelante, todavía puedes ver si a tu derecha o izquierda hay una puerta, o si un enemigo te asalta por un lado, porque tenemos más de 90 grados de visión. Pero en un "FPV", la cámara se proyecta en un plano (la tele), por lo que falta mucho ángulo de visión. Lo que me suele pasar mucho es que me topo contra una pared y a lo mejor justo a mi derecha está la salida, pero giro 300 grados a mi izquierda hasta darme cuenta de que la salida estaba a la derecha... O tienes un enemigo jodiendo la marrana y te pones a girar como loco dando cuchillazos a diestro y siniestro en cualquier dirección, porque literalmente no le ves... Yo creo que una cámara "over the shoulder" (sobre el hombro) como la del Resident Evil 4 y 5 es una visibilidad más acorde con la realidad (vale que en la realidad no te ves a ti mismo, pero tampoco caminamos con un cartón cuadrado alrededor de los ojos que nos tape los lados, como en los FPS...)
Bueno, y dichas mis quejas en general de los juegos de guerra y los FPS, ahora viene mi valoración del Killzone 2. Lo jugué en el nivel más fácil, porque ya digo que lo mío no son este tipo de juegos... Aún así creo que moría con frecuencia... Y aún muriendo con frecuencia, me acabé el juego en unas 9 horas, así que creo que es bastante corto (claro que para mí, más que suficiente.... me hubiera acabado rayando...).
La historia es... pegar tiros. La verdad, tiene poca historia. Y si muere uno, no te emocionas como en un Final Fantasy: cada dos por tres está muriendo peña! Es una guerra!
Como dije, me compré el juego por los gráficos. En éste blog dan una descripción bastante buena de los diferentes apartados gráficos. En Real Time Rendering Third Edition da una descripción bastante buena también. Todas las bondades me las voy a ahorrar, porque os podéis bajar una demo y flipar vosotros mismos. Sólo mencionar que el frame-rate (los "fps", frames per second) es mejor de lo que esperaba. Se mueve muy suave (60 fps fijos?). Y de lo malo, dos cosas:
1. el pelo de la única mujer que sale en el juego. Es que para renderizar pelos se necesita alpha-blending, que no se lleva muy bien con "derred rendering". "Deferred rendering" significa que dejan todos los cálculos de luz para el final (como post-processing en el pixel-shader), pero para calcular transparencias necesitas saber el resultado final del objeto que hay detrás, así que hay que usar métodos típicos ("forward rendering"). En Killzone 2 se supone que hacen también un paso de forward rendering para solventar las transparencias, pero el resultado no es muy bonito que digamos...
2. la sombras... En el libro Shader X6, el señor Michal Valient de Guerrilla explica su método de sombras: "Stable Cascade Shadow Maps". Yo lo implementé, pero había algunas cosillas por ahí que me dejaban un poco mosca, como la transición de una shadow map a otro (se nota la discontinuidad de resoluciones). Pensaba que quizá no habían contado todos los "trucos" en el artículo, pero al ver el juego los podría intuir. Pero al ver el juego parece que tiene los mismos problemas que mi implementación... Así que mi gozo en un pozo. Otra cosa que me llama la atención es que cuando miras hacia el suelo no te puedes ver los pies, pero sí tu sombra... Parece que estés flotando! (esto sí que es "Peter-panning" (*) y lo demás son tonterías...)
Acerca de la historia, recomiendo leer la Wikipedia para enteraros un poco de los capítulos anteriores, en caso de que no los hayáis jugado. Más que nada para tener un poco de "background", pero ya digo que la historia es lo de menos... Creo que lo mejor del juego es el online. Puedes elegir en qué región jugar, que a mi me va de perlas, porque puedo jugar en servidores japoneses y españoles :), y todavía no he experimentado lag, aún conectándome con América. Pero bueno, jugar con desconocidos sólamente me acaba rayando... Y me raya más que me liquide un desconocido, jejejej. Para jugar con desconocidos prefiero jugar al Resident Evil 5, en modo Mercenarios o en el modo historia, que tienes que colaborar con la otra persona y no matarse el uno al otro... Que te mate un zombie no da tanto mal rollo :P
(*) "Peter-panning" es un efecto común en gráficos a tiempo real en el que se aprecia cierta distancia entre la sombra del objeto y el objeto que la proyecta. Hace que tal objeto parezca flotar en el aire a lo Peter Pan, de ahí el nombre.... En el caso de Killzone 2, no hay modelo, así que no creo que estrictamente se le pueda llamar "Peter-Panning"....
1. acerca de los juegos de guerra, se oyen muchos tiros y explosiones aunque uno no dispare, y me acaba dando dolor de cabeza. El Killzone 2 es así, tiros continuamente. Supongo que a los que les va la guerra, les debe molar ;)
2. acerca de los FPS -o yo diría FPV o FPC (First-Person View/Camera) o algo así para no confundirlo con Frames Per Second, y para generalizar más allá de los "shooters"-, sea o no un juego "de tiros" me marea un poco la vista en primera persona. Me parece muy limitada. Cuando en la realidad uno mira hacia adelante, todavía puedes ver si a tu derecha o izquierda hay una puerta, o si un enemigo te asalta por un lado, porque tenemos más de 90 grados de visión. Pero en un "FPV", la cámara se proyecta en un plano (la tele), por lo que falta mucho ángulo de visión. Lo que me suele pasar mucho es que me topo contra una pared y a lo mejor justo a mi derecha está la salida, pero giro 300 grados a mi izquierda hasta darme cuenta de que la salida estaba a la derecha... O tienes un enemigo jodiendo la marrana y te pones a girar como loco dando cuchillazos a diestro y siniestro en cualquier dirección, porque literalmente no le ves... Yo creo que una cámara "over the shoulder" (sobre el hombro) como la del Resident Evil 4 y 5 es una visibilidad más acorde con la realidad (vale que en la realidad no te ves a ti mismo, pero tampoco caminamos con un cartón cuadrado alrededor de los ojos que nos tape los lados, como en los FPS...)
Bueno, y dichas mis quejas en general de los juegos de guerra y los FPS, ahora viene mi valoración del Killzone 2. Lo jugué en el nivel más fácil, porque ya digo que lo mío no son este tipo de juegos... Aún así creo que moría con frecuencia... Y aún muriendo con frecuencia, me acabé el juego en unas 9 horas, así que creo que es bastante corto (claro que para mí, más que suficiente.... me hubiera acabado rayando...).
La historia es... pegar tiros. La verdad, tiene poca historia. Y si muere uno, no te emocionas como en un Final Fantasy: cada dos por tres está muriendo peña! Es una guerra!
Como dije, me compré el juego por los gráficos. En éste blog dan una descripción bastante buena de los diferentes apartados gráficos. En Real Time Rendering Third Edition da una descripción bastante buena también. Todas las bondades me las voy a ahorrar, porque os podéis bajar una demo y flipar vosotros mismos. Sólo mencionar que el frame-rate (los "fps", frames per second) es mejor de lo que esperaba. Se mueve muy suave (60 fps fijos?). Y de lo malo, dos cosas:
1. el pelo de la única mujer que sale en el juego. Es que para renderizar pelos se necesita alpha-blending, que no se lleva muy bien con "derred rendering". "Deferred rendering" significa que dejan todos los cálculos de luz para el final (como post-processing en el pixel-shader), pero para calcular transparencias necesitas saber el resultado final del objeto que hay detrás, así que hay que usar métodos típicos ("forward rendering"). En Killzone 2 se supone que hacen también un paso de forward rendering para solventar las transparencias, pero el resultado no es muy bonito que digamos...
2. la sombras... En el libro Shader X6, el señor Michal Valient de Guerrilla explica su método de sombras: "Stable Cascade Shadow Maps". Yo lo implementé, pero había algunas cosillas por ahí que me dejaban un poco mosca, como la transición de una shadow map a otro (se nota la discontinuidad de resoluciones). Pensaba que quizá no habían contado todos los "trucos" en el artículo, pero al ver el juego los podría intuir. Pero al ver el juego parece que tiene los mismos problemas que mi implementación... Así que mi gozo en un pozo. Otra cosa que me llama la atención es que cuando miras hacia el suelo no te puedes ver los pies, pero sí tu sombra... Parece que estés flotando! (esto sí que es "Peter-panning" (*) y lo demás son tonterías...)
Acerca de la historia, recomiendo leer la Wikipedia para enteraros un poco de los capítulos anteriores, en caso de que no los hayáis jugado. Más que nada para tener un poco de "background", pero ya digo que la historia es lo de menos... Creo que lo mejor del juego es el online. Puedes elegir en qué región jugar, que a mi me va de perlas, porque puedo jugar en servidores japoneses y españoles :), y todavía no he experimentado lag, aún conectándome con América. Pero bueno, jugar con desconocidos sólamente me acaba rayando... Y me raya más que me liquide un desconocido, jejejej. Para jugar con desconocidos prefiero jugar al Resident Evil 5, en modo Mercenarios o en el modo historia, que tienes que colaborar con la otra persona y no matarse el uno al otro... Que te mate un zombie no da tanto mal rollo :P
(*) "Peter-panning" es un efecto común en gráficos a tiempo real en el que se aprecia cierta distancia entre la sombra del objeto y el objeto que la proyecta. Hace que tal objeto parezca flotar en el aire a lo Peter Pan, de ahí el nombre.... En el caso de Killzone 2, no hay modelo, así que no creo que estrictamente se le pueda llamar "Peter-Panning"....
Comentarios
se ve tan pixelada como la de cualquier otro juego de consola. Es más estable que las sombras de, por ejemplo, el Metal Gear Solid 4. Es estable a movimientos de cámara, pero si el personaje se mueve pues por la falta de resolución es posible que parezca que los contornos parpadeen.
Pero vamos, creo que quejarse de las sombras del Killzone es ser un poco "tiquismiquis". Yo me quejaría de otras cosas más obviamente erroneas, como que mires al suelo y no te veas las piernas. La sombra, pixelada o no, te la puedes ver, pero no te puedes ver las piernas.... "dios mío! no me siento las piernas!! esto es un infierno!!!"