Hoy toca rollo. Acabo de ver un video muy interesante en YouTube que habla de la dificultad de ganarse la vida como desarrollador indie de video juegos. El video se centra principalmente en torno a este Post Mortem de Ebony Spire Heresy publicado en Gamasutra: I thought I could ship at least 700 units to stay in business. Parece que el desarrollador calculó que necesitaba vender 700 copias para continuar subsistiendo, y resulta que solo vendió 68 copias. Bueno, aquí os dejo el video, y luego lo comento:
100% de acuerdo con lo que dice, pero voy a aportar mi granito de arena de mi experiencia. Lo primero, listar mis credenciales profesionales brevemente para el que acabe de aterrizar en este blog:
100% de acuerdo con lo que dice, pero voy a aportar mi granito de arena de mi experiencia. Lo primero, listar mis credenciales profesionales brevemente para el que acabe de aterrizar en este blog:
- Doctorado en Informática en el Tokyo Institute of Technology (Procesamiento de imágenes y gráficos por computador)
- ~4 años desarrollando el motor gráfico del Fox Engine en Konami/Kojima Productions. Juegos acreditados: un par de recreativas (un juego de caballos que no recuerdo) y Metal Gear Peace Walker. Sin acreditar: Metal Gear Solid 5 Ground Zeroes y The Phantom Pain. Y otros proyectos cancelados que no puedo comentar ;)
- ~2 años haciendo juegos Free-To-Play usando Unity, un motor de videojuegos, en una empresa japonesa llamada GREE.
- ~2 años en Ninja Theory. Juegos acreditados: Disney Infinity 2.0 y 3.0. Y otros proyectos cancelados usando Unreal Engine 4...
- Actualmente sigo siendo programador gráfico, pero fuera de la industria del videojuego. En mi tiempo libre programo juegos para iOS. En 4 años he sacado 4 juegos y 4 apps.
Y sin más dilación, vamos a abordar el tema, punto por punto:
- El mercado indie está saturado. Cierto. En el caso de los juegos para móviles, que es en el que me centro yo, tampoco ayuda, en mi opinión, que la gente esté acostumbrada a que todo sea gratis. El Free-To-Play aporta cosas buenas, pero creo que también ha dañado a la industria. Lo iré tratando esto en varios puntos. Por ahora decir que lo positivo de nuestros tiempos es que es muy fácil hoy en día acceder a herramientas de desarrollo, no como en los tiempos de Commodore 64... Es algo bueno, pero por otro lado ahora la competencia puede venir de cualquier parte del mundo, y que un euro a lo mejor te puede dar de comer en Indonesia, pero no en Inglaterra.
- ¿Todo tiene que ser gratis? Yo no lo creo, pero por desgracia es la mentalidad de la gente. A veces algunos amigos me recomiendan hacer todos mis juegos gratis y poner publicidad. Pero: 1) añadir publicidad complica el desarrollo (poner el banner en el lugar correcto, para todos los tipos de pantalla; acceder al SDK en concreto de la publicidad que elijamos; posiblemente leer complicados textos legislativos de varios países diferentes; mirar si usamos HTTPS en EEUU...); 2) la publicidad a base de banners entorpece la experiencia del juego (poner un Calorie Mate dentro del juego, como en el Metal Gear, me parece bien) desde mi punto de vista, así que ¿para qué liarme en (1)?; 3) estamos presuponiendo que porque el juego sea gratis, se va a bajar más que un juego de pago, pero quizá no sea el caso. Por lo que veo en mis juegos, un juego de pago (los pongo a un dólar, que es algo simbólico) se baja tristemente unas 30 veces máximo, y uno gratis a lo mejor se llega a bajar 60 veces, pero lo que me pueda aportar la publicidad en esas 60 copias es nulo. Además, también creo que si alguien decide pagar algo, aunque sea un dólar, quizá le dedique algo más de 5 segundos a probar el juego. Y con ello vamos al siguiente punto.
- El "attention span" de los jugadores es de 5 segundos. Voy a culpar al Free-To-Play de esto también. No sólo es que el mercado esté saturado, sino que al estar saturado, las grandes compañías haciendo F2P hacen una cursa de a ver quien es campeón del "instant gratification". Tiene que ser que cargues el juego, y a los 5 segundos de apretar a lo loco veas un montón de efectos y cosas molonas. En los primeros 30 segundos de juego probablemente veas lo mejor del juego, porque el resto de horas que inviertas en él seguro que la cosa va a menos. Esto hace que la gente tenga 0 paciencia. Pero también hace, a mi parecer, que la experiencia al final resulte poco enriquecedora --yo prefiero que me den la recompensa al final, y que el juego sea finito... Yo me acuerdo en la época de los 8 bits que los juegos eran muy difíciles, pero que me gustaba comprar revistas e indagar, pero ahora no hay tiempo ni de usar Google. Uno de los jurados de IndieCade me puso esto en su "review" de mi juego Silabitas: 《My inability to understand what I'm doing even after reading the rules over and over is difficult and it has nothing to do with Spanish, no se preocupe leo en español bastante bien. I also think the second level is bugged, or I that I don't understand the goal (which is frustrating). I do however think the idea is great, it is just not executed as well as I'd like.
》 -- Pues deme pistas de cómo lo quiere... Creo que pagué 80 euros por esto... En las instrucciones que acompañan a la "submission" puse esto específicamente de la 2a pantalla: 《 - The goal of each stage is written in the bottom left.
- For instance, in the 2nd stage, you have to make the word "fidelidad" (faithfulness), but placing "de" after "fi" doesn't create a new word, so you have to, for instance, place "ma" below "li" to create the word "lima", "ma" right to "ma" for "mama", and "da" above "ma" for "dama" (lady). Now you can place "de" to complete the word
.》 O sea, que no sólo no tuvo paciencia para dedicarle un tiempo a la pantalla, sino que además lo probó sin ni siquiera leer el texto que lo acompaña. Y estamos hablando de que yo estoy pagando para que revisen el juego... Imaginaos ahora un jugador normal que se baja el juego. Paciencia cero patatero. Pero atención: este juego lo hice con la ilusión de que lo jugara mi madre, que había perdido el habla y la comprensión lectora debido a un ictus. Mi madre nunca ha jugado a videojuegos, así que no tenía exigencias de que si la interfaz tenía que ser así o asá, o seguir no sé qué cánones de belleza... Y lo que no le falta a mi madre es paciencia, que se ha acabado el juego entero, unas 80 pantallas. Pero vamos, yo soy el primer saturado con tanto estímulo visual y tanto juego, pero merece la pena de vez en cuando pararse a pensar a dónde vamos. Por favor, de vez en cuando, pensad en mi madre y su santa paciencia y su tenacidad. - ¿No se puede hacer dinero? Falso. Pero lo importante es pensar cual es tu motivación. Mi motivación no es hacer dinero con los juegos indies, sino el dar rienda suelta a mi creatividad, por "cutre" que pueda ser el resultado. Si mi motivación fuera hacer dinero, quizá invertiría más tiempo en buscar formas de hacer márketing (aunque el del vídeo contactó con 187 analistas, y sólo tuvo 68 descargas?? deprimente...), o buscar formas de monetizar tipo F2P. Pero yo lo que quiero hacer lo tengo más o menos claro: juegos sencillos, que no me lleven años de desarrollo, pero que trasmitan un mensaje (acerca de la polución, o de aprender un idioma, o del abuso de los recursos naturales). Y además, que aprenda yo programando y que no me agobie demasiado el tema de "testear". Es por eso que me enfoco en iOS, y así puedo programar en Swift, que es un lenguaje que me gusta, y en una sola plataforma, que no tiene tantos tamaños de pantalla como Android (aparte de otras ventajas, como que el "GPU capture" funcione de serie...)
- Yo solo no puedo. Falso. Yo recomiendo trabajar con otra gente, pero si es un proyecto así de tu tiempo libre, también es bastante difícil encontrar gente a partir de cierta edad, cuando la gente se casa y tiene niños. Lo que si estás solo/sola, para evitar el "efecto túnel" del que hablan en el vídeo, pues quizá intenta enviarlo a Indiecade (aunque por mi experiencia no es que aporten demasiado... un vecino te hace la misma review de gratis) o algún sitio de estos para que te ayuden a pulirlo. Tampoco creo que el juego tenga que ser increíble o super original. Casi todos los juegos de la App Store son refritos de otros juegos. El Crossy Road es un Frogger, y cualquier arcade de plataformas es un Mario. Pero recuerda que las nuevas generaciones no han jugado a los juegos de los 80, así que a lo mejor descubren el concepto de ese juego por primera vez con tu juego. Cuando estás solo, seguramente necesites hacer algo de arte o música, si tienes capacidad, pero también puedes buscar por ahí cosas de dominio público, o comprar melodías baratas. Pero por favor no me envíes uno de esos e-mails que me llegan a veces: "tengo una idea super genial pero necesito un programador; si me programas de gratis puedes ser partícipe de esta gran ideas; es un cruce del juego de Snake con Zelda y con Duke Nukem..." (yo ya tengo suficientes ideas... lo que no tengo es tiempo). Por cierto, que los músicos indies también son indies y no estaría de más mencionarlos. Me ha venido a la cabeza porque al final del video de "Leyendas & Videojuegos" sale una melodía de Kevin MacLeod, "Carpe Diem", que yo también utilizo en mi Silabitas, pero en el video no hay mención al autor... Si pagas $5, puedes usar la melodía, pero poniéndole en los créditos. Si pagas creo que $35, entonces la puedes usar sin mención. Pero como en el video sólo aparece unos segundos, ¿quizá no hayan pagado nada? Igualmente no estaría de más poner la mención, sobre todo ya que estamos hablando de lo crudo que puede ser el tema de ser indie...
- No lo acabo nunca... Sí, lo más difícil es acabar. Lo mejor es intentar hacer algo sencillo, aunque sea un Pong, e intentar publicarlo en algún sitio (aunque nos enfrentemos a un "reject"). Pero así veremos todo el proceso de desarrollo de principio a fin, incluido el hecho de publicar el juego. Luego podemos ir mejorando poco a poco. Pero bueno, que no pasa nada porque sea "cutre", ahora se llevan los juegos de 2 colores 😛 Para mí lo primordial es pasarlo bien creando, que es lo que hacía cuando era niño, y si algún amigo o familiar se echa unas risas con tu creación, pues eso que ganas 😊 Y si tienes las ganas y el valor de dedicarte a ello 100%, inténtalo. A mí me gusta también el trabajo que hago que me da de comer. Por otro lado, más entretenido que la mayor parte del desarrollo en la industria profesional del videojuego. Cuando trabajaba en la industria, no hacía lo que me gustaba sino lo que me decían, y al llegar a casa no quería enzarzarme haciendo más juegos... Ahora hago cosas más variopintas, pero no relacionadas con los videojuegos, así que al llegar a casa puedo volver a tener la creación de videojuegos como hobby. Para mí es el balance perfecto, o lo es por el momento, hasta que me canse y me de por crear otro tipo de cosas (últimamente ya veis que me ha dado por subir chorradas a Youtube, y hace unos años hasta me dio por escribir un libro de ciencia/cutre ficción). Pero hagas lo que hagas, intenta acabarlo. Ponte una fecha. No todos los días serán de "disfrute", pero es una satisfacción personal acabar algo. Seguramente después de acabarlo pienses que es una caca (o, por lo menos, eso es lo que pensamos la gente con poca autoestima), pero al cabo de unos meses quizá lo pruebes otra vez y pienses "oye, pues no está tan mal... a mí me entretiene". Al Silabitas juego de vez en cuando y flipo con las palabras nuevas en castellano que descubro. Y el mayor usuario de SwiftPixels soy yo mismo, cuando me aburro en el avión o en el tren. El otro día me dejaron un comentario en una "video review" del Parasite Eve que hice hace 6 años en clave de humor (y calidad cutre de verdad, cosa que aviso en la descripción) diciendo algo así: "vaya puto de asco de video". Y estuve a punto de borrar el video. Pero el caso es que vi el video, y aunque inicialmente cuando lo subí me daba vergüenza y no lo publicité en ninguna red, lo estaba viendo y pensaba "oye, soy yo diciendo tonterías, pero me hacen gracia mis tonterías de mi yo de hace 6 años..." ! 😝 Total, que no lo borré. Haters y trols siempre van a existir. Lo importante es gustarse a uno mismo, y si le gustas a alguien más o levantas alguna sonrisa por ahí, o haces a 2 o 3 personas reflexionar acerca de la polución, o lo que sea que quieras trasmitir con tu creación, pues son todo pequeños logros que celebrar.
Pues eso, que no decaiga la creatividad. Que el hecho de que tengamos que competir con creadores de todo el mundo no nos intimide. Que no hay que llegar a millones de personas. Que si tu madre disfruta con tu juego, habrás mejorado el mundo a tu alrededor.
Y si no eres lo que se dice una persona creativa, pero conoces a gente que lo sea, dales tu apoyo de vez en cuando. No les intentes hundir, o dar consejos del tipo: "esto no es original", "esos gráficos son cutres", "los controles son una caca", "yo no pagaría por esto", "fondo negro? ui, yo lo pondría blanco", "quita esto y pon lo otro", "ui, yo dibujaba muy bien (pero ahora no tengo tiempo)"... Seguramente después de varios meses de desarrollo, todo lo que puedas decir ya lo habrá pensado la otra persona, pero seguro que hay alguna razón detrás de la decisión final de diseño (coste, tiempo, preferencias personales, dificultad de implementación, o simplemente no ser un "máquina"). En vez de contestar a preguntas que nadie os ha hecho, lo mejor que podéis hacer es preguntarles: "¿cómo has hecho esto?", "¿cómo se pasa esta pantalla?", "¿quien ha hecho los dibujos?", "¿esta melodía quien la ha hecho?". Que tampoco hace falta ser falsos diciendo que todo es fantástico de la muerte, pero antes de hacer un comentario cualquiera a los 5 segundos, preguntaros: ¿queréis estar en el "modo turbo" o "paciencia 0", lo común de hoy en día (o sea que tampoco me voy a espantar), cuando tenéis un amigo creativo delante, o queréis ser un poco como mi madre?
Menudo rollo he soltado. ¡Me he quedado a gusto! 😝
Mi gata acaba de voltearse en el sofá y ha caído al suelo del aburrimiento 😂. Voy a entretenerla un rato.
Comentarios
Muy interesante texto, y muy inspiracional.
La verdad es que de las cosas que hablas aquí hay mucho tema de lo que hablar.
El hacer un videojuego pensando en tu madre, es genial y súper encomiable.
Enhorabuena!
Leyendo lo que escribes, y viendo lo que pasa en el mundo del videojuego indie, creo que en general
es necesario a veces más perspectiva. Sobre si efectivamente de una manera realista puedo ganarme la vida con ello. Tal vez si tengo 20 años y vivo con mis padres puedo pasar de ese tema. O si tengo la vida resuelta. Para la mayoría de la gente, la creación indie es un plan B que se hace teniendo otro trabajo más seguro.
Otro tema es la creatividad y su rentabilidad. Ahora mismo, para que algo tenga éxito, como decía Iwata, no basta con sentido común. Parece que hace falta una genial inspiración y un buen paquetón de suerte jaja
Me encantaría hablar algún día de todos estos temas en profundidad.
un abrazo.
Para mí ahora mismo no es exactamente un plan B. A ver, si suena la flauta no voy a decir que no a la pasta, pero yo simplemente lo veo como una válvula de escape a mi creatividad. Es como el que toca la guitarra o pinta acuarelas en su tiempo libre. Programar para mí es un proceso creativo. No pensamos tener suficiente nivel como para hacernos ricos vendiendo acuarelas o vendiendo jueguecitos, y en muchas ocasiones la gente no las querrá ni regaladas... 😅 Pero seguimos pintando/programando...
Más como plan B veo lo que aprendo con el proceso. Por ejemplo, si estos años he estado programando en Swift en mi tiempo libre, si me canso de lo que hago, puedo ir a buscar trabajo a algún sitio que busquen desarrolladores de iOS/Swift, por decir algo. Cuando hice la entrevista en Ninja Theory, me sirvió mucho que el juego que había estado haciendo en mi tiempo libre (Snake on a Sphere) estuviera todo en C++, porque si no hubiera tenido un "blank" de 2 años en los que había estado haciendo C#/Unity, que no era lo que buscaban.
Sí, es un tema complejo, aunque a veces es que pensamos demasiado 😛 Just let if flow!!!
También estaba pensando en ti cuando lo escribía, porque haces muchos diseños guays, pero a veces te sueltan comentarios que no vienen a cuento... (aparte de los comentarios asperger que te pueda hacer yo 🙈) Y también me dibujaste muchas pantallas del Silabitas 😊
Eso es tal vez lo más importante del creador, su faceta de "hacer" nuevas cosas.
Tiene mucho valor, porque aunque estas cosas que hagamos a veces no te llevan directamente a donde tu querías, sí te conducen a otras.
Hay gente muchas veces que puede hacer daño con según que comentarios, y eso es inevitable.
Pero yo tengo muy claro que la persona que hace algo tiene un valor fundamental, y no está ni mucho
menos al nivel de la persona que comenta.
Puede sonar raro, pero después de ver a muchos artistas y creadores, es necesaria algo, llámalo ego,
o la sensación de que tienes algo especial que aportar al mundo.
Para mí el que crea tiene esa facultad que es como medio mística, alguien que es capaz de bajar del mundo de las ideas al mundo real nuevas obras que son bellas, o divertidas, o prácticas y que emocionan a la gente.
La voy a pegar en twitter con un link a tu comentario. Gracias ^ω^